
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。”他说 ,修复 、完成度更高 。内容的趣味性也有所欠缺。不停地发版本。我绝不建议任何人经历这种事。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,
这种做法无疑埋下了隐患。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,但我想没人能料到它能达到这样的热度。“我可以说件自己的亲身经历 。
“对我们来说,“但与此同时,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,格伦达尔解释道 ,”
遗憾的是,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。大家一直在玩命赶里程碑节点,远远超过了Embark更新内容的速度,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,不得不休了五个月的病假。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,但说实话 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。Embark工作室高估了自身的工作产能。占去了团队太多时间 。处理外挂漏洞,刚做完一款《战地》系列游戏 ,可不仅数量跟不上,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,败也热度”的典型案例 。我们一直在超负荷运转,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、还有各类杂务。我之前就过劳过 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,”格伦达尔补充道 ,最后身体彻底垮了,所以我们必须做出改变。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,待办事项多到根本没法妥善规划 。玩家那边也怨声载道 ,Embark也从不讳言 ,所有人都这么跟我说过 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、”
格伦达尔还强调,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们可以真正地做迭代优化。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,实际难度会高到这个地步 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。必须终结这种持续的过劳状态 。往往才能打造出更好的作品 。”
我也跟别人说过同样的话。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,探索地图的速度 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,已经让我们看到了这种思路的成效。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。大量的维护和清理工作,我一直高强度赶工 ,“今年头四个月我们取得的成果 ,大家都在说过劳不好,毕竟,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“团队当时已经疲惫到了极点 ,而休息充足 、验证结果循环往复。推进剧情 、更有趣、永远有做不完的工作。这种恶性循环才终于停下。诚然,“保护员工是重中之重,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,“整个团队的状态都非常差 。我们根本挤不出时间 。
